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五个要素让游戏充满魅力

日期:2014-7-16 来源: 人气:153 标签:
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  尽管游戏有趣,令人鼓舞和引人入胜,但玩游戏消耗时间。可人们着实不惜工本全情投入,因为他们已经全神贯注,如痴如醉了。尽管过度沉迷游戏是不好的,但游戏吸引人的要素可以植入电子化学习课程中,用以创造怦然心动和爱不释手的学习体验与机会。

  游戏令人心潮澎湃的要素有五个:先行挑战、叙述故事、鼓励善举、点播机遇、有效界面。

  让我们深入各个要素,在教学设计和交付中应用它们。

  先行挑战

  游戏中的挑战和难题可以立刻吸引游戏者,这就叫魅力。刚开始游戏,游戏者碰到的是简单的挑战,可能是跨越一条小河,或解一个容易的字谜,或越过熟睡的卫兵什么的。之后,随着技巧的熟练,挑战的难度也相应加大。但无论挑战难易,总有袖珍式手册伴随,指导游戏者该做什么。只要游戏开始,游戏者会自觉不自觉地动起来。

  反观培训,教学从一系列学习要点清单开始,教室培训和在线培训如出一辙。 老师会仔细解释每个要点的含义,相关概念和观点也会展开。接下来如果有剩余时间,学生们会进入案例分析和角色扮演环节。

  然而,最好的学习方式是学习者一开始就面对挑战,在应对挑战过程中提供必要的暗示、提示和指导。这一概念在一款叫作《谁想成为百万富翁》的电视游戏秀节目中得到应用,在其中你可以获得求生线索之类的提示。

  同样的,一款叫作《黄金出租车》的游戏也让游戏者先入戏,游戏进行一阵后,难度也上来了,游戏者才开始寻求帮助了。没有一款游戏从解释一堆知识点开始,相反,用挑战启动游戏,过程中按需提供帮助。

  叙述故事

  尽管不是所有的游戏都有故事叙述,故事演绎是许多游戏不可或缺的部分。

  像《井字棋》之类简单的游戏无需故事情节穿针引线,然而大多数游戏都有故事作为背景衬托,其程度超乎你的想象。

  比如国际象棋,用武士、国王和象等元素投射出两个武力对抗集团的故事。 游戏《夺旗模式》拥有类似的背景模式,而在《方格跳棋》中你能成为国王。像《宝石迷阵》这样简单的视频游戏,也有伴生故事。

  有些游戏从名字就能听出那显而易见的背景故事。《钻石矿》让我们联想到人们不断发掘和寻找宝石的背景故事。《导弹指挥官》是80年代一款街机游戏,它把虚线和点线演变成保卫文明和城市免遭莫名敌人导弹摧毁的斗争。

  当前,许多游戏拥有丰富的叙事情节,一个明显的例子是索尼电视游戏机的“非合规”系列。系列中的每个游戏是关于一个叫 Nathan “Nate” Drake 冒险家的故事,他寻找消失的人造遗迹和有历史意义的珍宝,其套路类似游戏《夺宝奇兵》。故事包含角色开发、曲折情节的设定和其他诸如此类叙事的常见手法。

  在教学环境中,故事是讲师常用的教学工具,在线培训亦然。

  故事提供了一个场景,学习需求就置身其中,它呈现出一种方法,学习者借此充分地将学习内容在记忆中编码,便于回忆和知识的长期驻留。将事实内嵌到故事主体中是教授事实的有效手段。

  研究表明,人类更倾向于记忆故事中的事实,这种记忆比仅仅罗列事实清单的记忆更清晰。当呈现需要记忆的事实时,考虑使用故事或叙事方式,并用故事帮助学习者将所学应用到工作场景中。

  鼓励善举

  在游戏中,你若发挥出色,你必然就能得到奖赏。实际上,你也可能因为非常简单的事而获得奖赏,如撞见一枚金币。碰到金币,你就收集,最终你可能碰到和收集足够多的金币后进行消费。游戏会激励你去做它想让你做的事,比如搜索金币这活儿就能鼓励游戏者探查游戏环境,了解更多游戏空间细节。这是善举,游戏开发者对此鼓励有嘉。

  当你看到一位大法老,穿长袍,戴王冠,并有随从簇拥,你知道游戏者实现了最高水准。游戏者在游戏中的角色也因嘉奖获得好礼品,这些礼品可视,可穿戴。游戏中,你的成功是可视化的,比如用不一般的装备和拥有更多通向不同层级的通道。总之,游戏给予的成就是看得见的鼓励。

  游戏还鼓励在层级上修得正果。游戏者获得了任务,去帮助某个龙,而当这个龙获救了,游戏者的级别得到晋升。游戏者把这看成一种奖励,而他们努力参与就是为了能一级级地升上去。当游戏者的知识和技能达到了预期级别,游戏者就将获得新的服装、权利和能力。

  电子化学习也应具备相同水平的鼓励善举的措施。

  现在,学员在课程学习过程中很少得到鼓励。他们大概有80%的分数来自考试,那么,他们如何懂得学习过程是有价值的?如何知道他们离目标越来越近了呢?

  学习过程应该为重要节点建立标识和奖励,奖励在游戏者间进行比较,从而产生激励和信息效应,参与者知道相对于他人,自己干得怎样。在线课程需要为学习者提供具体的激励措施,当他们做对了,他们得到反馈,进而鼓励他们继续在学习天地中遨游。

  点播机遇

  游戏天然地携带着机遇这个元素。有时游戏者处于进攻,敌人防御,敌人没有准备好,游戏者轻松获胜。另一种情形,游戏者刚刚进入某地,敌人正从四面八方进攻。有时奖品到处都是,有时却不尽然。

  游戏中的机会元素可以依次吸引学习者不断地尝试游戏,想看看能否抓住机会,仅此一次福星高照。

  研究表明,游戏者喜欢机会这个元素。在奖励结构中博弈不确定性可以保持游戏者参与的积极性。参与时间越长,他们使用不确定元素的次数越多,也愿意为更高回报承担更大风险。当这一元素用在学习环境中,不确定性和机会将改善学习过程的情感体验,提高学习的吸引力,更重要的是改善知识的编码及后续的记忆。想想看,当学员要通过幸运转盘决定是否进入下一学习模块,会发生什么? 或者回答问题后,要求学员示意对答案的确定概率,又会发生什么?不确定性和机会方面的游戏特质可以在学员和学习内容的互动中发挥作用。

  有效界面

  游戏的用户界面设计讲究易用,支持大量消息和能察觉学员的行为。具体说,游戏愿意用低调的方式为游戏者提供信息和消息,它不强求游戏者放弃,知会和点击这些界面。相比之下,在典型应用程序中犯错误时,对话窗口弹出并询问你是否真地想这么做,或干脆通知你错误已经发生。在许多LMS应用中情况就是这样。在自学式的电子化学习过程中,学员没能正确回答一个多选题时,学习软件的反应也是这样。游戏主张减少游戏者处理各种消息的要求。游戏的消息系统已平滑地植入游戏界面中。

  许多游戏启动某种用户界面单元来计算游戏画面被关注的程度,并根据情况进行调整以减少非热门画面的视觉杂乱感。这种调整包括使用明晰窗口,即当鼠标出现在某特定区域内才激活的窗口,或鼠标徘徊在某目标上(如在地图图标上做放大地图的动作),窗口弹出。在大多数电子化学习的界面中,学员必须点击什么后才能看到信息,界面不去察觉学员的行为,仅仅简单地要求点击。

  最后,游戏的界面是语义环境敏感的,也就是说,当一个任务在执行时,画面镜头通常会变焦,摇成全景或旋转工作场景实现与手头任务的最佳匹配。这种匹配减轻了游戏者的工作量,而且将注意力引向具体的事物和行动上。举例说明,迷宫游戏的级别启动前,画面镜头实际显示了珍宝的藏身地,游戏者获取了基本的往哪去的想法。想想看,在电子化学习体验中,当学员鼠标接近窗口下端时滚屏自动发生,或根据鼠标位置,学员的注意力随变焦画面自动进入具体的照片和具体的资料,学员的感觉会是什么?

  游戏设计者并没有什么仙术吸附人们的精力,相反,他们依靠特定的方法组合产生吸附力。这包括:挑战、故事、有效的用户界面和鼓励正确的行为。还有令人匪夷所思的方面——机会与不确定性。现在的电子化学习模块中缺乏这些要素来吸引学习者。我们必须从游戏设计师那里借来这些元素,营造出更引人入胜和令人鼓舞的学习环境。

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