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移动互联时代 IT职业培训O2O创新案例

日期:2014-8-1 来源:芥末堆 人气:544 标签:
  据预测,未来2-3年内,在线教育千亿市场同比增长超过30%。其中,职业教育培训,具有显著的结果导向特征,学员的自主学习意愿较强,因而更容易被线上化,有望成为在线教育市场的第一个增长点。

  目前,多数线下职业教育机构的线上运营并不成功。主要原因或许在于,线上业务仍然停留在单向付费视频输出模式,缺乏实时互动交流。

  近两年,国内出现一批用用互联网改造职业教育的尝试者。IT职业培训领域作为一个典型的细分市场,开始破局。翡翠教育进入IT职业教育细分领域已有两年多的时间,以O2O体验创造了几千万的营业额,和数以万计的深度用户。

  翡翠教育CTO庄严今天29日在腾讯汇客厅首次对外揭秘产品的模型和业务逻辑:

  心路历程和创业经历

  十年前,我还在大学讲台上给本科生上计算机基础课,虽然我自认为绝不照本宣科,讲课风格特立独行,达到了在体制内带着枷锁起舞能达到的极限,学生们听我的课也很少犯困。但不少学生们还是更欣然于课下和我一起在“魔兽世界”的虚拟空间里扛着大斧子走来走去,打怪、升级、做任务。那时候的我,虽然比我的学生们大不了几岁,但在学生们眼里俨然一副大叔范。在网络虚拟世界里我们收获的荣誉和欣喜,远胜于白天我教授的课程给大家带来的印记。——时隔数年,很多学生还记得我在游戏里的角色名称,甚至一两场经典的组队任务战例,却会想不起来当年我教授的是C语言还是Foxpro,有没有挂科和补考。

  时过境迁,当曾经风靡一时的“魔兽世界”已成为80后美好回忆,而伴随着互联网长大的90后已经渐成职场生力军。特别是在创意产业,新生代的想象力和创新力不落窠臼,不断超出想象。但我们发现,最终只有极少数人可以克服传统技能学习过程中的枯燥和无味,通过技能养成的学习,成为领域中的专业人士。更多的天马行空的设想,最终消逝在一群曾经拥有激情和梦想的年轻人的脑海中。学习行为正由效率第一逐渐过渡到体验第一。

  之前我们更讲究学习效率,多长时间学会多少,未来更重学习体验,学习过程是否有趣,体验是否丰富。外界压力驱动逐渐转为内在兴趣驱动。在新型的职业教育系统中,传统高等教育中的“专家”系统开始分化瓦解。被外在的分工系统锤炼出来的“专家”还会存在——等待着被内在的兴趣系统激发出来的“专长”各个击破。

  如何把很多内在兴趣者头脑中闪光的想法、玩家的体验融合到产品的设计中,帮助更多的有志“屌丝”逆袭进创意产业,成了我和身边同事的新课题。——一个什么样的学习系统,可以最大限度的激发学习者的学习趣味,形成良好的学习体验?

  这些年的经历最有价值的是一个线下机构在转型过程中的“试错”和“跳坑”,时间原因,今天更多的是展示初步成果和揭示产品的逻辑。

  职业教育互联网化有两个很大的发力优势:

  第一:显著的结果导向经过培训后能找到工作还是不能找到工作,非此即彼。验证周期短,便于建立口碑;

  第二:学生自主学习的意愿强基本上适合于迷茫但是上进的人群,需要具备的属性:学霸精英群体不倾向于参加社会培训,纯屌丝学渣群体多数心存侥幸,上进心略差,只有迷茫但是上进的中间群体,是我们整个行业的主体。

  我们2012年转型来做这件事儿,试图把这个行业的“苹果”用户挑选出来,手机行业中的苹果用户有两个特点:第一:明确的知道自己想要什么——追求体验和品质;第二:对于价格不太敏感。我们致力于提供最高品质的细分领域职业教育互联网化产品。

  在新的时代,勤奋比不过天分,天分比不过大时代!——雕爷

  “屌丝”逆袭土壤的出现是这个时代的徽征。助力“屌丝逆袭”是新时代职业教育的光荣梦想!

  分享关键词:目标&学习的乐趣&激励

  课程平均周期在半年,外在的功利目标可以给学生打鸡血,但是动力不足以提供半年的持续激励,战胜学习的惰性;学习半年后可以赚5000~8000/月是一个外部激励,而我们产品设计的激励应该是实时兑现的;

  线下最好的老师的授课内容放在网上一定没有任何实际价值,因为解决不了如何克服学习惰性、适度的强制性、营造学习场景、形成互动。

  解决乐趣的方法:我们的产品VE2013初步解决乐趣的问题,形态:把网游的特性融入到在线课程的教学中,游戏中的目标、荣誉、激励、互动机制都给我们启发。

  目标:多数学生在大学课堂昏昏欲睡,很大部分原因是知识性内容如果没有一个使用情景的话,就没有明确的目标感。而学生晚上玩网游可以一玩一宿,乐此不疲——明确的目标导向、实时激励、荣誉感;

  激励:比如网游中根据NPC的指引,完成一项任务——打死多少个XX怪,或者其他任务,可以收获多少虚拟货币、指定装备或者荣誉激励。

  分享关键词:碎片化

  碎片化:——时间的碎片化和内容的碎片化。

  时间的碎片化是伪命题:多数人有闲散时间一定会娱乐。

  内容的碎片化有意义:就某个点,智能设备,扫码看精华视频解决问题。

  我们现在做的事情:整套教育课程规划内容由28个新兴的职业方向组成、目前已完成其中18个专业模块的完整开发,其中移动互联网领域5个、游戏开发领域7个、影视动漫领域3个、物联网1个、电子商务类的2个,另外10个模块会在今年后半年陆续开发。

  目前已完成700余万字,超过1万张配图,PPT8000余页,教学视频45680分钟,切分为15分钟左右的碎片内容。

  总结:内容的碎片化其实也是网游模型的底层逻辑之一。

  分享关键词:场景

  职业培训解决的问题——我们希望我们不仅仅提供职业技能,我们提供的是实际工作经验——我们几年前就提出励志打造在我们这个细分领域当中唯一的一个工作经验提供商。

  学习场景——如何帮助学生建立线上、线下一致或者互补的学习场景

  分享关键词:个性化

  90后本身崇尚自由,对于在线教育个性化的解读:目标的个性化+成长路径的个性化

  举例:游戏人才的培养,游戏人才需求分为:PC端+移动端+次时代游戏,不同的企业类型有同样的生产工序:策划、美术、程序、测试、运营、销售,每一个生产工序细分为若干个工作岗位。一个技术可以对应不同的职位,一个岗位也会用到不同的技术,一个点的开发需求和一个岗位的技能不是一一对应的关系。

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